Давно думала написать что-то на эту тему, и вот наконец и руки дошли, и повод появился.
Знаю, что есть среди моих друзей те, кто недоумевает по поводу моей любви к компьютерным играм. Несерьезная, дескать, штука. Поскольку существенная часть из них - ролевики, то, надеюсь, теперь они меня поймут. Дело в том, что есть компьютерные игры, от которых крышу сносит не хуже, чем от хороших полигонных игр. Вот меня как раз с Dragon Age II так "вставило", что про нее и предлагаю поговорить.
Тут будет приглашение к дискуссии, а может, и не одной. Собственно, мне будет интересно пообщаться на эту тему.
Сейчас расскажу, в чем суть. Рассказывать буду, не вдаваясь в подробности, если что-то непонятно - спрашивайте.
Общее описание.
Мир под названием Тедас населен в основном людьми - это, так сказать, главенствующая раса. Существует несколько людских государств: Орлея, Тевинтер, Ферелден, Вольная Марка, Антива. Отдельно, в горах, живут дварфы. У них свое подземное государство. Особая статья - эльфы. Их государство в давнем прошлом было побеждено людьми; с тех пор эльфы разделились на городских и свободных, так называемых "долийцев". Городские эльфы живут в особых резервациях - эльфинажах, это почти бесправный и сильно забитый народ, на который люди смотрят свысока как на "второсортных". Стать слугой в людском доме для городского эльфа - большая удача. Долийцы кочуют по всему Тедасу небольшими кланами, стремясь сохранить свою самобытную культуру и остатки прежних знаний, но не сильно в этом преуспевают. Например, в соседстве с людьми эльфы утратили бессмертие - теперь они живут и стареют, как люди. Где-то на севере лежит государство особой расы - кунари, но поскольку в данном случае речь не о них, то и усложнять повествование не будем.
Суть конфликта.
В мире Тедаса существует магия. Магия завязана на возможность взаимодействовать с неким незримым миром, называемым Тенью. Обычный человек взаимодействует с Тенью во сне - сны приходят именно оттуда. Маги могут "работать" с Тенью наяву, и именно оттуда берут свои силы.
Магией владеют отдельные люди и эльфы. Предрасположенность к ней как-то связана с наследственностью - в некоторых семьях маги рождаются чаще, чем в других, но точной закономерности никто не вывел. Дварфы по своей природе не способны взаимодействовать с Тенью ни при каких условиях. Магов среди них не бывает, и снов они не видят.
Проблема в том, что в Тени обитают разнообразные духи. Эльфы не делают между ними различий, а люди делят их на демонов и "добрых духов". И демоны, и духи воплощают собой какую-нибудь одну страсть или качество: есть демоны гордыни и демоны желания, духи милосердия и духи справедливости, и т.д. "Добрые духи" почти не контактируют с людьми, нам таких случаев известно только два. Об одном из них - ниже.
Демоны - активные злые духи, стремящиеся в реальный мир. Попасть туда они могут, завладев телом человека, и, попав туда, они способны существенно навредить окружающим. К счастью, для этого требуется добровольное согласие человека, но демоны умеют соблазнять, и не каждый может устоять перед искушением. Чем больше способности и возможности человека, тем привлекательнее он для демона. А кто чаще соприкасается с Тенью и имеет больше возможностей для активных действий? Правильно, маги! Если обычный человек, одержимый демоном, может натворить немало бед, то одержимый маг - катастрофа глобального масштаба. В первой части мы имели возможность наблюдать одержимого демоном ребенка-мага - он терроризировал целый замок и прилегающие окрестности. То есть, каждый маг - это потенциальная ядерная бомба, вероятность взрыва которой 50% - или взорвется, или не взорвется.
Некоторое время назад был найден своего рода компромисс в отношении магов. Сейчас их контролирует Церковь, как единственная способная к этому сила межгосударственного масштаба. Организованы Круги Магов - в зависимости от ваших воззрений, их можно называть "общежитиями для магов", а можно - "тюрьмами". Там маги живут и обучаются владению собой и своим искусством. Выйти за территорию Круга можно только с особого разрешения; большинство магов не покидают Круг на протяжении всей жизни. Круг охраняется рыцарями Церкви - храмовниками, задача которых - соблюдать порядок и пресекать увлечение запрещенной магией, если они возникнут. Магов внутри Круга возглавляет Первый Чародей, храмовников - Рыцарь-командор. По идее, они должны сотрудничать между собой, но если что-то пойдет не так, Рыцарь-командор имеет право на любые решительные действия, вплоть до провозглашения Права Уничтожения - то есть поголовного убийства всех магов в Круге, за который он отвечает.
Любой, у кого выявлены магические способности, должен жить в Круге, будь это ребенок, или муж и отец семества - неважно. По идее он должен отправиться туда добровольно или его туда должны сдать родители. На деле это означает расставание на всю жизнь: контакты с внешним миром, даже переписка и встречи с родственниками, магам запрещены. В идеале жизнь в Круге для законопослушного мага совсем неплоха - есть возможность спокойно заниматься своим искусством, развиваться в нем, он защищен и обеспечен всем необходимым. Но цена этого - свобода.
По сравнению с тем хаосом, который творился до введения Кругов, это был очень хороший компромисс, позволяющий сохранить жизни и порядок в обществе. Однако, все мы знаем, куда ведут благие намерения. Какая мать добровольно отдаст своего ребенка, чтобы никогда его больше не увидеть - только потому, что он может стать опасным? Какой взрослый бросит родных, друзей и привычную жизнь? Но сопротивляться, если за тобой или твоим близким приходят храмовники, бесполезно. Поэтому во все времена в Тедасе были Отступники - маги, скрывающиеся от Круга или бежавшие из него. Их ловят, в зависимости от взглядов местного Рыцаря-Командора - с большей или меньшей тщательностью. Где-то пойманного отступника просто проводят в Круг под белы руки, прочитав нотацию тем, кто его укрывал, а где-то к нему примут крайние меры, да и к укрывателям заодно.
Проблема в том, что чем больше Отступник боится за себя и своих родных, тем больше у него поводов прибегнуть к помощи демона или магии крови - местному варианту запрещенной магии. С магией крови своя очевидная проблема - она проста, но для нее нужна кровь. Своей почти ни на что не хватает, так что в 99% случаев маг крови - убийца. Чем больше свободные маги прибегают к демонам и магии крови - тем жестче ответные меры Церкви. Чем они жестче - тем больше случаев запретной магии. И это замкнутый круг. Тем не менее до недавнего времени вся эта система существовала в относительном равновесии.
А теперь собственно история.
Небольшая ремарка. Играть мы можем мужчиной или женщиной, магом или нет, но для пущего кактуса решим, что наш герой - маг. А поскольку рассказываю историю я, то это будет магичка, Мариан Хоук. Нет, спешу заверить, фамилию в игре выбрать нельзя, она дается по умолчанию :) Так что это чистое совпадение. Наша семья - беженцы. Спасаясь от надвигающегося на Ферелден мора, мы бежали в один из городов Вольной Марки - Киркволл, в составе: мама, Мариан, и ее младший брат. Отец был магом-отступником, успешно скрывавшимся от Круга вместе с семьей; некоторое время назад он погиб. Первая часть игры (4 года) посвящена нашему прибытию в город и проблемам, к нашему повествованию отношения не имеющим. Чтобы выразиться вкратце - в итоге мы выжили (к сожалению, не все - брат погиб), у нас теперь есть определенный статус, положение в обществе, дом в приличном квартале, связи и друзья.
В Киркволле есть Круг Магов. Местный рыцарь-командор - дама по имени Мередит, уже давно славящаяся своей жесткостью в принятии решений. В результате событий первой части город остался без наместника - светского главы, и его обязанности частично узурпировала Мередит, препятствуя избранию нового главы. Ее жесткость сильно не нравится Первому Чародею местного Круга, Орсино, но повлиять на нее он не может. Еще один столп местной власти - преподобная мать Эльтина, "епископ" местной церкви. Собственно, ее задача - решать подобные конфликты, так как по сути она стоит в церковной иерархии выше, чем Мередит. Однако Эльтина предпочитает худой мир доброй ссоре и именно поэтому не встает открыто ни на одну из сторон, стремясь уладить все конфликты миром. Напряжение в городе растет. Из-за непомерного давления со стороны Мередит маги при любой возможности бегут из Круга, и, зная, что пощады при поимке ждать не приходится, используют для защиты все доступные средства, в том числе и запрещенную магию. В ответ Мередит закручивает гайки, и маги защищаются еще отчаяннее.
Скажете, для нашей героини нет вопроса, на какую сторону встать в этом конфликте? И очень сильно ошибетесь. Маги - отнюдь не несчастные угнетаемые личности. Вот вам пара примеров.
Молодая магичка, беженка из Ферелдена, как и мы, приехала в Киркволл с толпой детишек-сирот, которых в процессе бегства собрала по дорогам. По прибытии в город честно сдалась в Круг. Детей пристроить не успела, видеться с ними ей запрещали. Несколько раз она тайком уходила, чтобы повидать своих подопечных и принести им хотя бы еды, наконец была поймана и приперта к стенке. При угрозе детям пошла на последнюю меру - призвала демона, который тут же набросился на детей.
Юная магичка из долийских эльфов находит некий артефакт, с помощью которого можно, как ей кажется, восстановить кое-что из забытых знаний ее народа. Хранительница клана отказывается ей помогать, мотивируя свое решение опасностью артефакта. Девочке не хватает собственных сил, чтобы справиться с ним, и упорная искательница блага для своего народа прибегает к магии крови. В результате мертва как минимум Хранительница, как максимум - весь клан.
Первый Чародей Орсино сочувствует Отступникам, вынужденным ежеминутно скрываться, поэтому по возможности их поддерживает - предупреждает о рейдах храмовников, помогает книгами из библиотеки. В частности, он давно поддерживает тайную переписку и оказывает помощь одному своему старому другу. Старый друг, потеряв горячо любимую жену, решает вернуть ее с помощью некромантии и магии крови, для чего начинает тайком убивать женщин, похожих на нее, и собирать из них по кусочкам этакого "франкенштейна". Как вы думаете, какими словами называет свободных магов наша героиня, держа на руках труп его последней жертвы - ее собственной матери?
Вы уже не так сочувствуете магам, правда? Тогда вспомните, что вы сами маг, живущий вне круга. Если все вышеописанное не заставляет вас задуматься о необходимости вашего личного выбора, то жизнь заставит наверняка. У вас есть лучший друг или, в данном случае, любимый человек - маг-отступник Андерс. Он считает всю систему с Кругами порочной и мечтает освободить магов из-под гнета Церкви. Он уверен, что случаев злоупотребления магией будет на несколько порядков меньше, если маги будут свободны и перестанут ежеминутно подвергаться угрозе. Им незачем и не от кого будет обороняться. Андерс помогает другим отступникам, пишет манифесты, устраивает в трущобах бесплатную лечебницу для неимущих, демонтстрируя, что магия может не только крушить и убивать. Важный момент: в результате событий, которые долго и сложно описывать, Андерс впустил в себя духа Справедливости и по сути, одержим им. Это было сделано из самых благих побуждений, но чем дальше идет повествование, тем меньше Андерс его контролирует. А Справедливость, узнав поближе мысли Андерса, все больше проникается ненавистью к идее Кругов. В итоге этот тандем чем дальше, тем больше идет вразнос, имея в своем распоряжении благородную цель Андерса и чистую, незамутненную идею Справедливости.
Тем временем конфликт магов и храмовников доходит до логического конца. Рыцарь-командор Мередит запрашивает у высшего руководства Церкви санкцию на применение Права Уничтожения. Ответа пока нет, и преподобная мать Эльтина пытается решить конфликт ненасильственным образом. Андерс же стремится уничтожить саму возможность компромисса, чтобы маги были вынуждены восстать и свергнуть Круги. Для этого он закладывает в центральном соборе города магическую бомбу и взрывает ее.
Браво, компромисс действительно больше невозможен! Магом взорвана церковь вместе с Эльтиной и кучей ни в чем не повинных людей! Мередит объявляет Право Уничтожения, Первый Чародей считает, что это не вина магов Круга и в отчаянной попытке сопротивления убивает своих ближайших учеников, чтобы воспользоваться магией крови. Все, что наша героиня может теперь сделать - это принять одну из двух сторон: помочь обреченным магам и поддержать начатое Андерсом дело, или убить своих в общем-то невиновных собратьев. Выбирайте! Вы готовы отвечать за свой выбор?
И - да - еще вам придется решить судьбу Андерса. Считаете ли вы, что его террористический акт - это меньшее, оправданное зло? Готовы ли вы простить его, зная, что он не полностью владеет собой? Или он - чудовище, которое необходимо было уничтожить еще много лет назад? Вы можете согласиться с ним и поддержать его, отпустить его с миром на все четыре стороны или убить прямо здесь и сейчас. Вот он - ваш личный выбор мага. Когда вас приперли к стенке, что вы выберете - своего возлюбленного/друга, или зыбкую возможность сохранить мир?
Эпилог и приглашение к дискуссии.
Это только одна из важных сюжетных линий игры, хотя и центральная. Очень непростой и неоднозначный выбор подстерегает нас на каждом шагу. А теперь, собственно, приглашение к дискуссии. Есть ли, по-вашему, какая-нибудь альтернатива Кругам? Допустима ли свобода магов, учитывая все вышеописанное?
И - оправдан ли поступок Андерса? Как следует с ним поступить? Сразу скажу за себя - я его убила. Потому, что терроризм не оправдывается никакими высшими целями. Потому что смотреть, как с каждым днем любимый человек превращается в чудовище, я бы не смогла. А воплощенная Справедливость, не ограниченная Милосердием или другими рамками, - это чудовище. Что, по-моему, нам очень наглядно показали. Я попробовала подискутировать на эту тему на одном из игровых форумов, но меня запинали ногами фанатки Андерса, которые в восторге от идеи поиграть в "жену декабриста", и я позорно смылась :)
Вот такие вот добренькие сказочки нам рассказывают иногда в играх. Надеюсь, я смогла показать, что не все компьютерные игры состоят в том, чтобы весело покосить монстров большой косой или пострелять из большого ружья. Некоторые из них в эмоциональном и сюжетном плане сродни очень хорошей ролевой полигонной игре.
ЗЫ. Писала урывками, если где-то непонятно, переспрашивайте. И, кстати, комментарий "проблема выеденного яйца не стоит, а ты кушаешь кактус на пустом месте" - это тоже мнение, и если вы так считаете, мне это будет интересно узнать. Без всяких обид!
Знаю, что есть среди моих друзей те, кто недоумевает по поводу моей любви к компьютерным играм. Несерьезная, дескать, штука. Поскольку существенная часть из них - ролевики, то, надеюсь, теперь они меня поймут. Дело в том, что есть компьютерные игры, от которых крышу сносит не хуже, чем от хороших полигонных игр. Вот меня как раз с Dragon Age II так "вставило", что про нее и предлагаю поговорить.
Тут будет приглашение к дискуссии, а может, и не одной. Собственно, мне будет интересно пообщаться на эту тему.
Сейчас расскажу, в чем суть. Рассказывать буду, не вдаваясь в подробности, если что-то непонятно - спрашивайте.
Общее описание.
Мир под названием Тедас населен в основном людьми - это, так сказать, главенствующая раса. Существует несколько людских государств: Орлея, Тевинтер, Ферелден, Вольная Марка, Антива. Отдельно, в горах, живут дварфы. У них свое подземное государство. Особая статья - эльфы. Их государство в давнем прошлом было побеждено людьми; с тех пор эльфы разделились на городских и свободных, так называемых "долийцев". Городские эльфы живут в особых резервациях - эльфинажах, это почти бесправный и сильно забитый народ, на который люди смотрят свысока как на "второсортных". Стать слугой в людском доме для городского эльфа - большая удача. Долийцы кочуют по всему Тедасу небольшими кланами, стремясь сохранить свою самобытную культуру и остатки прежних знаний, но не сильно в этом преуспевают. Например, в соседстве с людьми эльфы утратили бессмертие - теперь они живут и стареют, как люди. Где-то на севере лежит государство особой расы - кунари, но поскольку в данном случае речь не о них, то и усложнять повествование не будем.
Суть конфликта.
В мире Тедаса существует магия. Магия завязана на возможность взаимодействовать с неким незримым миром, называемым Тенью. Обычный человек взаимодействует с Тенью во сне - сны приходят именно оттуда. Маги могут "работать" с Тенью наяву, и именно оттуда берут свои силы.
Магией владеют отдельные люди и эльфы. Предрасположенность к ней как-то связана с наследственностью - в некоторых семьях маги рождаются чаще, чем в других, но точной закономерности никто не вывел. Дварфы по своей природе не способны взаимодействовать с Тенью ни при каких условиях. Магов среди них не бывает, и снов они не видят.
Проблема в том, что в Тени обитают разнообразные духи. Эльфы не делают между ними различий, а люди делят их на демонов и "добрых духов". И демоны, и духи воплощают собой какую-нибудь одну страсть или качество: есть демоны гордыни и демоны желания, духи милосердия и духи справедливости, и т.д. "Добрые духи" почти не контактируют с людьми, нам таких случаев известно только два. Об одном из них - ниже.
Демоны - активные злые духи, стремящиеся в реальный мир. Попасть туда они могут, завладев телом человека, и, попав туда, они способны существенно навредить окружающим. К счастью, для этого требуется добровольное согласие человека, но демоны умеют соблазнять, и не каждый может устоять перед искушением. Чем больше способности и возможности человека, тем привлекательнее он для демона. А кто чаще соприкасается с Тенью и имеет больше возможностей для активных действий? Правильно, маги! Если обычный человек, одержимый демоном, может натворить немало бед, то одержимый маг - катастрофа глобального масштаба. В первой части мы имели возможность наблюдать одержимого демоном ребенка-мага - он терроризировал целый замок и прилегающие окрестности. То есть, каждый маг - это потенциальная ядерная бомба, вероятность взрыва которой 50% - или взорвется, или не взорвется.
Некоторое время назад был найден своего рода компромисс в отношении магов. Сейчас их контролирует Церковь, как единственная способная к этому сила межгосударственного масштаба. Организованы Круги Магов - в зависимости от ваших воззрений, их можно называть "общежитиями для магов", а можно - "тюрьмами". Там маги живут и обучаются владению собой и своим искусством. Выйти за территорию Круга можно только с особого разрешения; большинство магов не покидают Круг на протяжении всей жизни. Круг охраняется рыцарями Церкви - храмовниками, задача которых - соблюдать порядок и пресекать увлечение запрещенной магией, если они возникнут. Магов внутри Круга возглавляет Первый Чародей, храмовников - Рыцарь-командор. По идее, они должны сотрудничать между собой, но если что-то пойдет не так, Рыцарь-командор имеет право на любые решительные действия, вплоть до провозглашения Права Уничтожения - то есть поголовного убийства всех магов в Круге, за который он отвечает.
Любой, у кого выявлены магические способности, должен жить в Круге, будь это ребенок, или муж и отец семества - неважно. По идее он должен отправиться туда добровольно или его туда должны сдать родители. На деле это означает расставание на всю жизнь: контакты с внешним миром, даже переписка и встречи с родственниками, магам запрещены. В идеале жизнь в Круге для законопослушного мага совсем неплоха - есть возможность спокойно заниматься своим искусством, развиваться в нем, он защищен и обеспечен всем необходимым. Но цена этого - свобода.
По сравнению с тем хаосом, который творился до введения Кругов, это был очень хороший компромисс, позволяющий сохранить жизни и порядок в обществе. Однако, все мы знаем, куда ведут благие намерения. Какая мать добровольно отдаст своего ребенка, чтобы никогда его больше не увидеть - только потому, что он может стать опасным? Какой взрослый бросит родных, друзей и привычную жизнь? Но сопротивляться, если за тобой или твоим близким приходят храмовники, бесполезно. Поэтому во все времена в Тедасе были Отступники - маги, скрывающиеся от Круга или бежавшие из него. Их ловят, в зависимости от взглядов местного Рыцаря-Командора - с большей или меньшей тщательностью. Где-то пойманного отступника просто проводят в Круг под белы руки, прочитав нотацию тем, кто его укрывал, а где-то к нему примут крайние меры, да и к укрывателям заодно.
Проблема в том, что чем больше Отступник боится за себя и своих родных, тем больше у него поводов прибегнуть к помощи демона или магии крови - местному варианту запрещенной магии. С магией крови своя очевидная проблема - она проста, но для нее нужна кровь. Своей почти ни на что не хватает, так что в 99% случаев маг крови - убийца. Чем больше свободные маги прибегают к демонам и магии крови - тем жестче ответные меры Церкви. Чем они жестче - тем больше случаев запретной магии. И это замкнутый круг. Тем не менее до недавнего времени вся эта система существовала в относительном равновесии.
А теперь собственно история.
Небольшая ремарка. Играть мы можем мужчиной или женщиной, магом или нет, но для пущего кактуса решим, что наш герой - маг. А поскольку рассказываю историю я, то это будет магичка, Мариан Хоук. Нет, спешу заверить, фамилию в игре выбрать нельзя, она дается по умолчанию :) Так что это чистое совпадение. Наша семья - беженцы. Спасаясь от надвигающегося на Ферелден мора, мы бежали в один из городов Вольной Марки - Киркволл, в составе: мама, Мариан, и ее младший брат. Отец был магом-отступником, успешно скрывавшимся от Круга вместе с семьей; некоторое время назад он погиб. Первая часть игры (4 года) посвящена нашему прибытию в город и проблемам, к нашему повествованию отношения не имеющим. Чтобы выразиться вкратце - в итоге мы выжили (к сожалению, не все - брат погиб), у нас теперь есть определенный статус, положение в обществе, дом в приличном квартале, связи и друзья.
В Киркволле есть Круг Магов. Местный рыцарь-командор - дама по имени Мередит, уже давно славящаяся своей жесткостью в принятии решений. В результате событий первой части город остался без наместника - светского главы, и его обязанности частично узурпировала Мередит, препятствуя избранию нового главы. Ее жесткость сильно не нравится Первому Чародею местного Круга, Орсино, но повлиять на нее он не может. Еще один столп местной власти - преподобная мать Эльтина, "епископ" местной церкви. Собственно, ее задача - решать подобные конфликты, так как по сути она стоит в церковной иерархии выше, чем Мередит. Однако Эльтина предпочитает худой мир доброй ссоре и именно поэтому не встает открыто ни на одну из сторон, стремясь уладить все конфликты миром. Напряжение в городе растет. Из-за непомерного давления со стороны Мередит маги при любой возможности бегут из Круга, и, зная, что пощады при поимке ждать не приходится, используют для защиты все доступные средства, в том числе и запрещенную магию. В ответ Мередит закручивает гайки, и маги защищаются еще отчаяннее.
Скажете, для нашей героини нет вопроса, на какую сторону встать в этом конфликте? И очень сильно ошибетесь. Маги - отнюдь не несчастные угнетаемые личности. Вот вам пара примеров.
Молодая магичка, беженка из Ферелдена, как и мы, приехала в Киркволл с толпой детишек-сирот, которых в процессе бегства собрала по дорогам. По прибытии в город честно сдалась в Круг. Детей пристроить не успела, видеться с ними ей запрещали. Несколько раз она тайком уходила, чтобы повидать своих подопечных и принести им хотя бы еды, наконец была поймана и приперта к стенке. При угрозе детям пошла на последнюю меру - призвала демона, который тут же набросился на детей.
Юная магичка из долийских эльфов находит некий артефакт, с помощью которого можно, как ей кажется, восстановить кое-что из забытых знаний ее народа. Хранительница клана отказывается ей помогать, мотивируя свое решение опасностью артефакта. Девочке не хватает собственных сил, чтобы справиться с ним, и упорная искательница блага для своего народа прибегает к магии крови. В результате мертва как минимум Хранительница, как максимум - весь клан.
Первый Чародей Орсино сочувствует Отступникам, вынужденным ежеминутно скрываться, поэтому по возможности их поддерживает - предупреждает о рейдах храмовников, помогает книгами из библиотеки. В частности, он давно поддерживает тайную переписку и оказывает помощь одному своему старому другу. Старый друг, потеряв горячо любимую жену, решает вернуть ее с помощью некромантии и магии крови, для чего начинает тайком убивать женщин, похожих на нее, и собирать из них по кусочкам этакого "франкенштейна". Как вы думаете, какими словами называет свободных магов наша героиня, держа на руках труп его последней жертвы - ее собственной матери?
Вы уже не так сочувствуете магам, правда? Тогда вспомните, что вы сами маг, живущий вне круга. Если все вышеописанное не заставляет вас задуматься о необходимости вашего личного выбора, то жизнь заставит наверняка. У вас есть лучший друг или, в данном случае, любимый человек - маг-отступник Андерс. Он считает всю систему с Кругами порочной и мечтает освободить магов из-под гнета Церкви. Он уверен, что случаев злоупотребления магией будет на несколько порядков меньше, если маги будут свободны и перестанут ежеминутно подвергаться угрозе. Им незачем и не от кого будет обороняться. Андерс помогает другим отступникам, пишет манифесты, устраивает в трущобах бесплатную лечебницу для неимущих, демонтстрируя, что магия может не только крушить и убивать. Важный момент: в результате событий, которые долго и сложно описывать, Андерс впустил в себя духа Справедливости и по сути, одержим им. Это было сделано из самых благих побуждений, но чем дальше идет повествование, тем меньше Андерс его контролирует. А Справедливость, узнав поближе мысли Андерса, все больше проникается ненавистью к идее Кругов. В итоге этот тандем чем дальше, тем больше идет вразнос, имея в своем распоряжении благородную цель Андерса и чистую, незамутненную идею Справедливости.
Тем временем конфликт магов и храмовников доходит до логического конца. Рыцарь-командор Мередит запрашивает у высшего руководства Церкви санкцию на применение Права Уничтожения. Ответа пока нет, и преподобная мать Эльтина пытается решить конфликт ненасильственным образом. Андерс же стремится уничтожить саму возможность компромисса, чтобы маги были вынуждены восстать и свергнуть Круги. Для этого он закладывает в центральном соборе города магическую бомбу и взрывает ее.
Браво, компромисс действительно больше невозможен! Магом взорвана церковь вместе с Эльтиной и кучей ни в чем не повинных людей! Мередит объявляет Право Уничтожения, Первый Чародей считает, что это не вина магов Круга и в отчаянной попытке сопротивления убивает своих ближайших учеников, чтобы воспользоваться магией крови. Все, что наша героиня может теперь сделать - это принять одну из двух сторон: помочь обреченным магам и поддержать начатое Андерсом дело, или убить своих в общем-то невиновных собратьев. Выбирайте! Вы готовы отвечать за свой выбор?
И - да - еще вам придется решить судьбу Андерса. Считаете ли вы, что его террористический акт - это меньшее, оправданное зло? Готовы ли вы простить его, зная, что он не полностью владеет собой? Или он - чудовище, которое необходимо было уничтожить еще много лет назад? Вы можете согласиться с ним и поддержать его, отпустить его с миром на все четыре стороны или убить прямо здесь и сейчас. Вот он - ваш личный выбор мага. Когда вас приперли к стенке, что вы выберете - своего возлюбленного/друга, или зыбкую возможность сохранить мир?
Эпилог и приглашение к дискуссии.
Это только одна из важных сюжетных линий игры, хотя и центральная. Очень непростой и неоднозначный выбор подстерегает нас на каждом шагу. А теперь, собственно, приглашение к дискуссии. Есть ли, по-вашему, какая-нибудь альтернатива Кругам? Допустима ли свобода магов, учитывая все вышеописанное?
И - оправдан ли поступок Андерса? Как следует с ним поступить? Сразу скажу за себя - я его убила. Потому, что терроризм не оправдывается никакими высшими целями. Потому что смотреть, как с каждым днем любимый человек превращается в чудовище, я бы не смогла. А воплощенная Справедливость, не ограниченная Милосердием или другими рамками, - это чудовище. Что, по-моему, нам очень наглядно показали. Я попробовала подискутировать на эту тему на одном из игровых форумов, но меня запинали ногами фанатки Андерса, которые в восторге от идеи поиграть в "жену декабриста", и я позорно смылась :)
Вот такие вот добренькие сказочки нам рассказывают иногда в играх. Надеюсь, я смогла показать, что не все компьютерные игры состоят в том, чтобы весело покосить монстров большой косой или пострелять из большого ружья. Некоторые из них в эмоциональном и сюжетном плане сродни очень хорошей ролевой полигонной игре.
ЗЫ. Писала урывками, если где-то непонятно, переспрашивайте. И, кстати, комментарий "проблема выеденного яйца не стоит, а ты кушаешь кактус на пустом месте" - это тоже мнение, и если вы так считаете, мне это будет интересно узнать. Без всяких обид!